One of the most characteristic qualities of Killzone 2 was its control scheme, which underscored the weighty feel of the game's first-person animations. It was also Killzone 2's most divisive quality: some players loved the sense of realism it provided, while others believed it impacted the responsiveness too much.
For Killzone 3, Guerrilla's developers are aiming to keep the unique sense of weight in the game while ramping up the accuracy and responsiveness of the controls. We talked to Game Director Mathijs de Jonge to get a better idea of the considerations involved with the redesign.
"Our first priority when we started working on the controls for Killzone 3 was to listen closely to Killzone 2's players - what they liked, what they disliked, and how they felt things could be improved," Mathijs says. "Accuracy and responsiveness consistently came up as the top issues. At the same time, a lot of players were saying they loved the weighty feel."
That might sound contradictory, but one doesn't have to preclude the other. "For the most part, the unique sense of weight in Killzone 2 comes directly from the first-person animations, not from the control scheme," Mathijs explains. "The speed of movement and the way the camera bobs up and down are consistent with the view of a person carrying around heavy equipment."
When the team went back to the drawing board, they began by exhaustively analyzing every aspect of the underlying system, taking into consideration factors like input lag, acceleration and dead zone [the amount of movement on the analog stick required to produce a reaction in the game –Ed.] and how each affected the overall gameplay. Their findings were used to make improvements to the accuracy and responsiveness of the controls.
The results so far have been very encouraging. "Right now it's still a work in progress," Mathijs says, "but we're definitely getting there. We’ve recalibrated the dead zone to be more responsive and significantly reduced the input lag, resulting in far better accuracy. Best of all, we've managed to retain that sense of weight that set Killzone 2 apart from other shooters. I can't wait for people to try it out."
Traducción chusquera:
- Spoiler:
Una de las cualidades más características de Killzone 2 es su esquema de control, que subraya la sensación de peso de las animaciones del juego en primera persona. Fue también la calidad más polémico Killzone 2: algunos jugadores encantaba el sentido del realismo que siempre, mientras que otros creían que la capacidad de respuesta impactado demasiado.
Para Killzone 3, los desarrolladores de Guerrilla son el objetivo de mantener el sentido único de peso en el juego, mientras que el aumento gradual de la exactitud y capacidad de respuesta de los controles. Hablamos con el Director de Juego Mathijs de Jonge a tener una mejor idea de las consideraciones implicadas con el rediseño.
"Nuestra primera prioridad cuando empezamos a trabajar en los controles de Killzone 3 fue para escuchar de cerca a los jugadores de Killzone 2 - lo que les gustaba, lo que no les gustaba, y cómo se sentían las cosas podrían ser mejorado", dice Mathijs. «La precisión y la capacidad de respuesta coherente surgió como los principales temas. Al mismo tiempo, un montón de jugadores decían que amaban la sensación de peso."
Esto puede sonar contradictorio, pero no tiene por qué excluir la otra. "En su mayor parte, el sentido único de peso en Killzone 2 viene directamente de las animaciones en primera persona, no del régimen de control", explica Mathijs. "La velocidad de circulación y la forma en la cámara sube y baja son consistentes con la opinión de una persona que lleva alrededor de equipo pesado."
Cuando el equipo regresó a la mesa de dibujo, que comenzó de forma exhaustiva el análisis de cada aspecto del sistema subyacente, teniendo en cuenta factores como el retraso de entrada, la aceleración y la zona muerta [la cantidad de movimiento en el pad analógico necesaria para producir una reacción en el juego-Ed.] y cómo cada uno afecta el modo de juego en general. Sus resultados fueron utilizados para realizar mejoras en la precisión y capacidad de respuesta de los controles.
Los resultados hasta ahora han sido muy alentadores. "En este momento es todavía un trabajo en progreso", Mathijs dice, "pero definitivamente estamos llegando. Hemos recalibrar la zona muerta al ser más sensible y redujo significativamente el retraso de entrada, resultando en una precisión mucho mejor. Lo mejor de todo , hemos logrado mantener esa sensación de peso que establece Killzone 2 aparte de los otros tiradores. No puedo esperar para que la gente lo pruebe. "
Fuente: Pagina oficial de killzone
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