Entrevista a Kazunori Yamauchi
¿Cuáles han sido las dificultades que se han presentado en el proceso de desarrollo del juego?
Kazunori Yamauchi: El desarrollo de Gran Turismo 5 está siendo bastante difícil debido a la superioridad técnica de PlayStation 3 en referencia a PlayStation 2. PS3 nos permite mostrar más detalle en pantalla. Previamente teníamos que conformarnos con unos acabados que venían condicionados en gran medida por la tecnología existente. Ahora esos límites han desaparecido prácticamente y todo se representa de manera súper realista. Quiero un producto digno de la potencia de PS3. En Gran Turismo y Gran Turismo 2, ambos para PlayStation un diseñador tardaba un día en modelar un coche. En Gran Turismo 3 y Gran Turismo 4, para PlayStation 2, el mismo técnico tardaba un mes en modelar el mismo coche debido al aumento de polígonos. En Gran Turismo 5 para PlayStation 3 tarda 6 meses para el mismo trabajo. Estamos hablando de 180 veces más tiempo y esfuerzo. Nos encontramos ante algo muy muy detallado. Es mucho trabajo. Podemos considerar y quiero pensar que Gran Turismo es una especie de benchmark, de prueba de fuego, para medir el límite de cada generación de consolas. Llegados a este punto, quiero demostrar los límites del propio Gran Turismo. Si no, no podríamos llamarlo Gran Turismo. Al menos yo no podría. Es una gran responsabilidad.
¿Por qué se edita “Prologue”? Mucha gente no quiere gastarse dinero en lo que consideran una demostración.
KY: Calculamos que al ritmo que vamos, Gran Turismo 5 estará listo para diciembre de 2008. Habrán pasado 4 años desde Gran Turismo 4. Es demasiado tiempo, sobre todo para el fan de la serie. Todavía quedan muchas cosas por hacer. Además tenemos las funciones online. Es un producto completamente distinto de GT4. Es muy superior en todos los aspectos. Necesitamos probarlo a fondo para que resulte un producto perfecto. Considero como mínimo peligroso sacar al mercado un juego como éste sin haberlo sometido a las más duras pruebas de calidad. También, al ser algo tan importante, tengo algo de miedo a que falle el online. Sería un golpe fatal. Mi intención es ir introduciendo el online poco a poco. Otra razón para sacar el Prologue es que sencillamente ha pasado demasiado tiempo desde GT4. Quiero recibir las opiniones de los usuarios lo antes posible. Y Prologue es una buena manera de hacerlo.
Entonces, ¿cuándo está previsto el lanzamiento de Gran Turismo 5? ¿Finales de 2008?
KY: Sí, navidades de 2008 es la fecha prevista de momento. De todas maneras, no es definitiva todavía. Ha sido duro desarrollar Prologue. Para que nos hagamos una idea, si mi actual equipo de desarrollo hiciera otra vez el primer Gran Turismo tardaría tan sólo 2 semanas en hacerlo. En aquella época tardamos 4 años. Es un trabajo muy duro.
Ya veo; y los fans esperan también esa enorme calidad en el nuevo Gran Turismo, ¿verdad?
KY: Sí, es una gran responsabilidad. Por eso quiero que sea perfecto. Y por eso no puedo asegurar con certeza la fecha de salida al mercado.
Hablando ahora de los vehículos, ¿se han rediseñado todos por completo?
KY: Totalmente, desde cero. No hemos aprovechado absolutamente nada (lo recalca con un ademán enfático) de versiones anteriores. Todo es nuevo.
¿Todos los interiores de los coches son fieles a la realidad?
KY: Sí. Los interiores están detallados al límite. Por ejemplo, tenemos la vista en la que miramos hacia atrás, por lo que hay que diseñar muy bien el interior del vehículo para que la sensación de realidad sea completa. No quiero que el salpicadero sea perfecto, pero que al mirar hacia atrás, el jugador vea que hemos descuidado el modelado de esa parte del coche. No se ve mucho durante el juego, pero quería que fuera también perfecta.
¿Cuánto tiempo se tardó en modelar todos los coches?
KY: Un diseñador tarda una media de 6 meses por coche. 50 coches son 300 meses. Eso son 25 años. Los circuitos representan mucho más trabajo. Es más de un año por cada uno. Tenemos a 30 personas trabajando en los circuitos.
Entonces si es tanto trabajo según usted ¿el juego tendría que ser más caro?
KY: (Ríe) Sí, los 4.950 yenes del Prologue es demasiado barato. Llenar el depósito de gasolina del coche en Japón cuesta 10.000 yenes. Estamos hablando de la mitad.
¿Qué sorpresas nos deparará “Gran Turismo 5”?
KY: Quiero que sea perfecto. Con Gran Turismo 5, PS3 está moviendo Full HD a 1920x1080 progresivos y 60 cuadros por segundo. Eso es más de lo que vemos en la emisión televisiva de alta definición, que es un medio entrelazado, no progresivo. Actualmente PS3 es el aparato que nos ofrece la mejor calidad de imagen. Yo quiero la mejor calidad y que además lo que veamos en pantalla sea bello. Gran Turismo es para disfrutar conduciendo, pero yo soy de los que piensa que un coche es bello aunque esté aparcado en la calle. Es algo bonito, digno de admirar. Aunque no esté a corriendo al límite en un difícil circuito, el coche tiene mucho atractivo. Hasta ahora no podía expresar gráficamente este atractivo. Con PS3 ya podemos. La vista interior es tan real que podemos reconocer qué coche estamos conduciendo sin verlo por fuera. En Gran Turismo si corres con un Ferrari en Suzuka puedes decir que vas a ver lo mismo que si en realidad lo hubieras hecho. Esto me parece algo fundamental. Quiero transmitir este tipo de emociones a los aficionados a Gran Turismo.
¿De qué aspecto del juego está más satisfecho?
KY: Del gran cambio que hemos dado al diseño del juego. Antes, en cualquier juego tenías que hacer las mismas acciones para acceder a una partida. En el caso de los juegos de conducción, había un menú en el que teníamos que elegir la opción de “carrera única” por ejemplo, después el coche, acto seguido el circuito, etc. Lo mismo desde hacer 20 años. En GT5 hemos cambiado el diseño pensando en los juegos de la era online. Es algo de lo que estoy muy satisfecho. Si no hacemos cambios de este tipo, ¿para qué seguir adelante con la serie? Hay que romper esquemas.
¿Es “Gran Turismo 5 el mejor simulador de conducción que existe? ¿Por qué?
KY: Para nosotros sí. Para ilustrarlo, y aunque es un concepto un tanto abstracto, diré que Gran Turismo tiene alma propia. Y esa alma se ve reflejada en su realismo. Todo en él es real. El sonido, el paisaje, los coches, etc.
Hablando de realismo, ¿cuándo veremos daños en los coches?
KY: Justamente ahora estamos en pruebas con esto. En GT5 veremos daños en los vehículos. Pero hay tres problemas a solucionar. Primero, a algunos fabricantes de coches no les importa ver daños en sus coches en el juego, pero otros se niegan en redondo. Algunos coches tendrán daños y otros no, según el fabricante. Segundo, la simulación. En Daytona Speedway, por ejemplo, si después de la curva peraltada y al entrar en la recta a toda velocidad nos vamos un poco de lado y chocamos ligeramente con la parte de atrás del coche contra las protecciones del circuito, convertiremos a nuestro vehículo en una completa chatarra. Fin del juego. Es un pequeño fallo, pero si realizamos los cálculos físicos necesarios, éstos nos dicen que tenemos una carga de 150 G. Algo mortal de necesidad. El coche literalmente se desintegra. No queremos eso. No queremos destruir los coches. No me gusta. Eso es simulación ultrarealista, pero si pasa, el juego se acaba, te quedas sin coche. Me resisto a aceptar ese tipo de efecto. Ahora estamos pensando cómo hacer convivir la simulación pura y este tipo de situaciones. Y el tercer problema, es que hay muchos juegos de conducción en los que hay este tipo de accidentes, pero nunca he visto uno en el que éstos aporten algo positivo o sean perfectos en el apartado técnico. Tengo que pensarlo mucho todavía, pero entiendo que los incondicionales de la serie quieran daños y accidentes porque, para bien o para mal, forman parte integral de la realidad.
¿Cómo ha mejorado la IA en Gran Turismo 5?
KY: Para la versión de PS3 hemos repensado toda la inteligencia artificial. Ahora tenemos 16 coches corriendo a la vez lo que dificulta bastante las cosas. Desde la época de PS2 hemos estado acumulando ideas para cuando se pudieran llevar a cabo tecnológicamente hablando. Puedo decir que estamos en el camino correcto para conseguir una IA perfecta o cercana a la perfección. Hemos avanzado mucho desde GT4. Hacer correr a los coches por un circuito es relativamente fácil. Pero hacerles seguir el trazado de una manera natural, es algo bastante más difícil. Imitar el comportamiento humano es un reto continuo. Algo muy difícil.
¿Le ha impuesto Sony alguna restricción o le ha obligado a algo en particular? ¿Cuáles?
KY: La única, la fecha de salida del juego. Hasta ahora nos permitía alguna flexibilidad en ese aspecto. Le diré que para Sony somos los malos de la película. Pero nosotros no les escuchamos demasiado (ríe). Afortunadamente tenemos bastante independencia. Por eso, hasta que GT5 no esté acabado según mi criterio, no se pondrá a la venta. Sony entiende que soy perfeccionista y me consiente. Los fans acérrimos de la serie se darían cuenta si algo no está bien en el juego. Son parecidos a mí. Por eso quiero perfeccionarlo al máximo. En cuanto a aspectos conceptuales o límites, Sony no se inmiscuye demasiado, tengo muchísima libertad en estos temas.
¿Desarrollaría para otras consolas como Xbox 360 o Wii?
KY: Wii es como una GameCube pero con más potencia. Desde mi punto de vista es GameCube 1.5. Si doblamos la potencia de CPU y gráfica de PS2, la podríamos vender a 199 dólares, pero sería un fracaso seguramente. En PS3 tenemos la potencia necesaria, pero su problema es el precio. PS3 reproduce Blu-ray (que actualmente está luchando con HD DVD). La han hecho pensando en el futuro. En Japón la guerra de consolas de sobremesa está siendo librada entre Wii y PS3. Wii está ganando, pero dentro de poco tiempo la gente querrá tan sólo consolas como PS3. No hace falta tener prisa. PS3 tiene muchísima potencia y mucho futuro por delante.
Perdone, pero ¿me quiere decir usted que Gran Turismo 5 sólo es posible en PS3 actualmente?
KY: Sí, exactamente. Por otro lado Xbox 360 tampoco es una maquina pensada desde el principio para Full HD. En Xbox 360 se pueden ver pocos juegos a Full HD a 60 cuadros progresivos. Parece una máquina pensada con el inferior 720p en mente. Estamos hablando de diferencias significativas en esta misma generación de consolas de sobremesa. Dentro de poco la gente valorará completamente el fuerte atractivo del Full HD, de la alta resolución de verdad. Quiero hacer videojuegos que aprovechen al máximo las capacidades tecnológicas de cada generación. Si desarrolláramos para Wii sentiríamos en nuestras carnes la frustración de saber que PlayStation 3 nos da la máxima calidad y estamos trabajando para una máquina inferior tecnológicamente hablando. Una frustración inaguantable. La gente, la industria y los medios dicen que PS3, Xbox 360 y Wii pertenecen a la misma generación, la llamada “NextGen”. Sin embargo, para mí pertenecen a generaciones diferentes. La verdadera “NextGen” es PlayStation 3.
¿Cuándo veremos “Gran Turismo Portable”?
KY: Estamos trabajando en su desarrollo actualmente. Saldrá al mercado después de Gran Turismo 5. Lo hemos planteado como un juego complementario, satélite.
¿Le ha ayudado la saga “Gran Turismo” a crecer como profesional y como persona? ¿En qué han cambiado sus puntos de vista desde que comenzó?
KY: Cuando empezamos con Gran Turismo tenía 25 años, y lo acabé a los 29. El proceso creativo de la serie ya forma parte de mi propio crecimiento como persona y como profesional. Cuando comencé el desarrollo de Gran Turismo éramos yo y un trabajador a tiempo parcial. Poco antes de acabarlo ya éramos 15 personas. Cada momento, cada experiencia me ha ayudado y me ayuda a crecer. Como empecé bastante joven, no tenía mucha idea de cómo funcionaba el mundo de los negocios ni de la organización de las empresas. Pero si quería subir, mejorar, tenía que pensar en todo eso. Ahora somos 120 personas en Polyphony. Pero no quiero copiar esquemas de otras compañías. Quiero lo mejor para mi equipo. Y quiero que salga de mí. No de otros. Y juntos pensar en lo que es mejor para la compañía y para Gran Turismo. Es la cultura de Polyphony. Es algo nuestro. Yo crezco con mi compañía y mi compañía crece conmigo.
Cómo ve la situación actual de la industria del videojuego en Japón?
KY: La cultura del diseño japonesa, no sólo en el ámbito del videojuego, vivió su momento de esplendor en los años 80 y 90. Aún ahora, obras realizadas en esa época nos parecen de lo mejor que ha dado este país. Ahora hay escasez de creadores rompedores, con corazón. Actualmente los diseñadores o creativos son muy cerrados, no piensan demasiado en la verdadera innovación. Se encierran en sus propias convicciones. Eso debilita la cultura del diseño e innovación japoneses, lamentablemente. Esperemos que la situación mejore con el tiempo.
Si Microsoft le ofreciera unas condiciones inmejorables para hacer Gran Turismo para ellos, ¿se lo plantearía?
KY: Depende de las condiciones. Quiero total libertad en mi trabajo. Y de momento Sony me la da, por que estoy muy contento de trabajar con ellos. Pero podría ser que deseara más libertad en el futuro. La verdad, no me importa el nombre: Microsoft, Apple, quien sea. Lo que quiero es avanzar, tener más libertad, dar más calidad cada día.
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