El tren de presentaciones europeas de Spirit Tracks también hizo una parada en Atocha. Eiji Aonuma, director de Zelda recibió a la prensa nacional y dejó sus experiencias con la serie, su visión de la nueva entrada de Nintendo DS y apuntes inéditos sobre Zelda Wii.
Si de otras publicaciones europeas se pudo extraer la presencia del proyecto más esperado de Nintendo en el próximo E3, o la naturalidad pretendida con el nuevo control, la versión online de El Mundo recoge hoy unas intenciones muy definidas para llevar el juego a un recibimiento la altura de las expectativas.
En primera instancia, se mantiene una doble línea de desarrollo respecto a las entregas de Nintendo DS. Pese a que las ediciones portátiles han ido incorporando ideas y mecánicas de juego, será la filosofía de innovación y no aspectos concretos lo que compartirán estos juegos con el próximo de sobremesa.
"La experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco", reconocía Aonuma, ergo en una línea similar, "con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego".
Si en DS se eligió un estilo visual adecuado a la pantalla, y como en tantas ocasiones ha definido Aonuma, se ligó esencialmente a la jugabilidad y al control, es de asumir que el televisor del salón y el Wii MotionPlus obligatorio inviten a una experiencia mucho más atenta a las actuaciones de Link, así que "en Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista".
A este respecto, Shigeru Miyamoto aseguró en el último Preguntas y Respuestas sobre los resultados de la compañía que "el nuevo Zelda para Wii irá mucho más allá [en el desafío y el valor auténtico de la serie] (...) Uno de los atractivos primordiales de Zelda es su unicidad. Por descontado estamos preparando gráficos asombrosos para los usuarios y su expectación ante una aventura de rol de tal envergadura", algo que no quita, de nuevo, la incidencia en "lo que es muy importante, el sentimiento realista, auténtico que los jugadores han venido experimentando; la sensación de haber estado en una aventura, de haber explorado territorios desconocidos, de haber resuelto el rompecabezas mediante prueba y error, ¡de haberse visto crecer a través de varias vivencias!" Unas palabras que casi parecen acordadas con el tutor actual de la serie, más aún cuando "el padre" reconoce que "un sentimiento personal de creatividad se está haciendo grande entre nosotros. Hemos reunido al equipo más ingenioso para Zelda DS, y queremos ser lo más creativos posible con Zelda Wii".
Hasta España trajo Aonuma ese mismo planteamiento. Siguiendo con sus declaraciones a El Mundo, se vuelve a inferir esa intención de renovación manteniendo los valores esenciales y corrigiendo los puntos flacos encontrados hasta ahora. El director nipón pudo soñar con un ‘remake' de A Link to The Past tridimensional -teniendo en cuenta que fue su mayor Botas de hierro en Twilight Princessestímulo y puente hacia la industria, Nintendo y Zelda- pero no entiende uno de Ocarina of Time como tal, sino que interpreta las novedades en cada Zelda como enmiendas o innovaciones posibles respecto a uno de los mejores juegos de la historia: "creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años", por lo tanto, concluía humildemente, "si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba." Un ejemplo representativo de estas introducciones o mejoras fueron las botas de hierro en Twlight Princess asignadas a una acción de botón, en lugar de a las equipaciones del menú.
Pero limitarse a subsanar chocaría con el planteamiento refrescante que ya se ha asumido necesario. Ahí está la clave: "Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan, tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor...", y pese a ello, Nintendo sabe cuál fue su mayor logro, y lo más difícil de mejorar tantos años después: "pero para superar aquel Zelda Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento".
Ahí queda la gesta por la que luchar, lo que aún ata al nipón a la serie. Y no lo pasa nada mal discutiendo su perspectiva con Miyamoto, ni se corta a la hora de reconocer su genialidad o disfrutar de sus apreciaciones y de lo que le sigue sirviendo para formarse, "nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo, aunque me queda muchísimo para llegar a su nivel", confesaba entre risas después de un halago sincero: "Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural". Cual niño que enseña su tarea a su seño favorita, "desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mí".
Si de otras publicaciones europeas se pudo extraer la presencia del proyecto más esperado de Nintendo en el próximo E3, o la naturalidad pretendida con el nuevo control, la versión online de El Mundo recoge hoy unas intenciones muy definidas para llevar el juego a un recibimiento la altura de las expectativas.
En primera instancia, se mantiene una doble línea de desarrollo respecto a las entregas de Nintendo DS. Pese a que las ediciones portátiles han ido incorporando ideas y mecánicas de juego, será la filosofía de innovación y no aspectos concretos lo que compartirán estos juegos con el próximo de sobremesa.
"La experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco", reconocía Aonuma, ergo en una línea similar, "con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego".
Si en DS se eligió un estilo visual adecuado a la pantalla, y como en tantas ocasiones ha definido Aonuma, se ligó esencialmente a la jugabilidad y al control, es de asumir que el televisor del salón y el Wii MotionPlus obligatorio inviten a una experiencia mucho más atenta a las actuaciones de Link, así que "en Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista".
A este respecto, Shigeru Miyamoto aseguró en el último Preguntas y Respuestas sobre los resultados de la compañía que "el nuevo Zelda para Wii irá mucho más allá [en el desafío y el valor auténtico de la serie] (...) Uno de los atractivos primordiales de Zelda es su unicidad. Por descontado estamos preparando gráficos asombrosos para los usuarios y su expectación ante una aventura de rol de tal envergadura", algo que no quita, de nuevo, la incidencia en "lo que es muy importante, el sentimiento realista, auténtico que los jugadores han venido experimentando; la sensación de haber estado en una aventura, de haber explorado territorios desconocidos, de haber resuelto el rompecabezas mediante prueba y error, ¡de haberse visto crecer a través de varias vivencias!" Unas palabras que casi parecen acordadas con el tutor actual de la serie, más aún cuando "el padre" reconoce que "un sentimiento personal de creatividad se está haciendo grande entre nosotros. Hemos reunido al equipo más ingenioso para Zelda DS, y queremos ser lo más creativos posible con Zelda Wii".
Hasta España trajo Aonuma ese mismo planteamiento. Siguiendo con sus declaraciones a El Mundo, se vuelve a inferir esa intención de renovación manteniendo los valores esenciales y corrigiendo los puntos flacos encontrados hasta ahora. El director nipón pudo soñar con un ‘remake' de A Link to The Past tridimensional -teniendo en cuenta que fue su mayor Botas de hierro en Twilight Princessestímulo y puente hacia la industria, Nintendo y Zelda- pero no entiende uno de Ocarina of Time como tal, sino que interpreta las novedades en cada Zelda como enmiendas o innovaciones posibles respecto a uno de los mejores juegos de la historia: "creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años", por lo tanto, concluía humildemente, "si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba." Un ejemplo representativo de estas introducciones o mejoras fueron las botas de hierro en Twlight Princess asignadas a una acción de botón, en lugar de a las equipaciones del menú.
Pero limitarse a subsanar chocaría con el planteamiento refrescante que ya se ha asumido necesario. Ahí está la clave: "Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan, tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor...", y pese a ello, Nintendo sabe cuál fue su mayor logro, y lo más difícil de mejorar tantos años después: "pero para superar aquel Zelda Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento".
Ahí queda la gesta por la que luchar, lo que aún ata al nipón a la serie. Y no lo pasa nada mal discutiendo su perspectiva con Miyamoto, ni se corta a la hora de reconocer su genialidad o disfrutar de sus apreciaciones y de lo que le sigue sirviendo para formarse, "nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo, aunque me queda muchísimo para llegar a su nivel", confesaba entre risas después de un halago sincero: "Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural". Cual niño que enseña su tarea a su seño favorita, "desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mí".
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